The essence of play
[Itabashi Masami] The extraordinary nature of playIt was J. Huizinga who said that humans are not Homo sapiens (the wise man) but Homo ludens (the man who plays). Play is an act of freedom, outside of real life, unrelated to material gain or utility, and carried out in an orderly manner according to certain rules within a limited time and space that one creates for oneself. R. Caillois, who critically inherited this notion, defined play as a fictional activity that is free, isolated, undetermined, unproductive, and has rules. Play is a human activity that is not directly related to survival, a free time that is liberated from work, that is, leisure activities. However, the boundary between work and leisure is often ambiguous. If play is considered to be in opposition to the everyday, that is, the profane, then its relationship with the sacred becomes an issue. Huizinga points out the similarities between play and sacred acts, since sacred acts are performed in isolated places, following certain rules, in a temporary, provisional world outside of real life. He then considered play to be a fundamental human act, and sacred acts to be its expression. However, the opposite view is also valid, that games arose from sacred acts. In Japan there is a phrase, "playing with the gods," which suggests that originally festivals were about letting the gods play, but later humans began to play as well. Originally, Japanese festivals consisted of a solemn evening festival (yoimiya) to welcome the gods, and a main festival where people had fun and had free reign, but the latter gradually shifted to become the central act of the festival, which clearly illustrates this. Many traditional games, particularly those passed down to children, have their origins in religious ceremonies. Thus, it can be said that play and sacred acts are difficult to distinguish formally because they are both characterized by anti-everydayness. Anthropologist V. Turner says that in the world created by religious rituals, humans are liberated from the order of the everyday world and can secure their wholeness as individuals, and this also applies to play. According to Caillois, both play and sacred acts are contrasted with everyday (profane) life, but play and sacred acts are in symmetrical positions with profane acts as the axis. He considers a hierarchy of the sacred-the profane-play. Play fears the profane (life), and the profane fears the sacred, and conversely, humans are more relaxed and free in the profane world than in the sacred world, and even more so in the world of play. [Itabashi Masami] Classification of playCaillois divided games into four types: agon (competition), alea (chance, chance, chance), mimicry (simulation), and ilinx (vertigo). Agon involves competing under artificially equal conditions, in which players compete in speed, endurance, physical strength, memory, technique, and dexterity. Examples of this include sports, Go, Shogi, and chess. Alea is a dice game from the Latin word for a game in which the player's skill, intelligence, and training are meaningless and the player relies only on luck, making it an example of gambling. Mimicry is a game in which the player transforms himself, and a good example of this is children's "pretend play." Ilinx is the pursuit of dizziness, that is, the pursuit of anxiety in the senses, the pursuit of panic in the mind, and the pursuit of fainting. Games such as roller coasters at amusement parks belong to this category. Caillois introduced the opposing concepts of paidia and ludus into play. Paidia is the desire for freedom, such as liberation, recreation, and indulgence, while ludus is the joy of finding difficulty and pain. For example, competitions without rules are largely an example of the former, while sports such as soccer are largely an example of the latter. [Itabashi Masami] The benefits of children's playChildren's play also includes the meaning of learning to become a full-fledged member of society. Through play, children train their bodies and learn to follow rules. They learn the roles and skills of adults through "pretend play." To give some examples, boys among the San hunter-gatherers of South Africa make toy bows and arrows from a young age, compete to hit targets, and acquire hunting skills, which are their means of livelihood. In Japan, there is a game called Kotoro Kotori. Several children line up behind a child playing the role of a parent, and an oni chases the last child, trying to catch him, while the parent spreads his arms and runs away to protect his child. Similar games are found all over the world, and are called the fox and the goose in Europe, the hawk and the chicken in China, the thread seller in India, the wolf and the lamb in Iran, the Tompete Street in Mexico, and the coyote and the sheep in the indigenous Pueblo society of North America. Even such small games are physical exercise for children. In the Mayan village of Chamula in southern Mexico, children play Weasel. Four children take on the roles of a human, a chicken, a dog, and a weasel, and act out a drama in which the human and the dog protect the chicken from an attack by the weasel, saying set lines. On the one hand, this game is physical exercise, but on the other hand, it is also a language game and a form of language learning. Furthermore, from the conflict between the wild weasel and the domestic chicken, dog, and human, it is thought that children learn about the conflict between nature and culture, which is important in the Chamula worldview. In general, games often involve competitions of intelligence, physical strength, and technique, and children hone these skills through play. Another common feature of children's play is imitation of adults. Among the Ngoni people of East Africa, boys play court games in the same way as their chiefs and elders, and girls imitate their mothers by building huts out of corn stalks, pounding kernels to pretend to cook, making dolls to feed them, and singing lullabies to soothe them. Children in the Trobriand Islands of Melanesia build small huts out of sticks and branches in hidden places in the forest and play in imitation of family life. A boy and a girl prepare food and pretend to be a married couple. Sexual play is tolerated among children in the Trobriand Islands, and children imitate sexual acts as play from a young age. Boys also sometimes get together and play by imitating the adult rituals of kula (a ritual exchange of necklaces and bracelets) and sagari (a food sharing ritual). In this way, children learn social customs and the roles and responsibilities of adults through play. However, children's play cannot be treated as the same as adult play. Children are peripheral beings who do not occupy a fixed position in society, and for them, play is also work. Adults play because they can be freed from all the constraints of daily life. Through play, they can relieve various stresses brought about by daily life. Because of its extraordinary nature, play has the power to bring about new creativity that cannot arise in a world supported by order. This is why the spirit of play is important to scholarship and the arts. [Itabashi Masami] Japanese children's play
In this age, there is a famous book that collects and records games of play. It is the Wamyoruijusho (Compiled by Minamoto no Shita Gosen), which was compiled during the Johei era (931-938) and can be considered Japan's oldest "encyclopedia." In this book, Volume 4, Miscellaneous Arts, No. 44, 23 types of games are listed. To name a few that may be useful for studying the history of games, they are horse racing (kurabeuma, Japanese name: kuraheuma), shusen (yusahari, Japanese name: swing), sugoroku (sugoroku), and sumo (sumahi, Japanese name: sumahi). Furthermore, 10 types are listed in "Miscellaneous Arts and Crafts 45." To name a few, they include the ball (Japanese name: Mari), the paper shiroushi (Seken-un Shiroushi = Shiroushi, meaning kite), and the top (Japanese name: Komatsutokuri = Koma-tsukuri, meaning top). Although the description is mainly about the names, it is an invaluable historical resource for the study of the history of games in Japan. It was during the Edo period, especially from the mid-Edo period onwards, that the lives and recreational activities of ordinary people began to be specifically described in documents. Among these, books that collected recreational activities began to be published. The following are some representative masterpieces from the Edo and Meiji periods, which also serve as references for later references. (1) Preface to "Wakan Sansai Zue" (Illustrated Guide to the Three Worlds), 1712, by Terajima Ryoan. This book is the first illustrated encyclopedia in Japan, and it is no exaggeration to say that it is a Japanese version of Orbis sensualium pictus (Illustrated World Picture) by J. Comenius, who was known as a revolutionary educational thinker and the founder of intuitive education, and who took the world by storm. This book is a large work published in 105 volumes and 81 books, and is a groundbreaking work. Volume 17, "Pleasures," is a collection of pastimes, and contains a total of 22 types of pastimes. To name a few, 棊 = Go (meaning Go), 壊/壊 = Shiyaugi (meaning Shogi), Hachidoyukinari = Yasaskari (meaning the Sixteen Musashi), 彈ゴ = Hajiki (meaning marbles), 樗璱 = Karita (meaning Karuta), and 彈璱 = Baimahashi (meaning Beigoma in later times). The descriptions also quote Chinese documents and mention the history, play equipment, and playing methods, giving an overview of the typical traditional games of the time. (2) "Kiyu Shoran", preface, 1830, by Kitamura Nobuyo. This is a large work consisting of 12 volumes and 1 appendix, of which the second half of volume 6 is the "Children's Play Section". This volume describes over 230 types of play, and volume 4, the "Miscellaneous Skills Section", describes over 150 more. Some of these games overlap with those described in the second half of volume 6, but this is the first book to specify over 400 types of play. The contents of the description are based on many references, and the actual games in each region are also mentioned, providing a detailed description from a historical perspective. Therefore, it is no exaggeration to say that this book is a must-read classic that is indispensable for the study of traditional games. (3) "Morisada Manko", 1853. Written by Kitagawa Morisada. This book consists of 30 volumes in the first part and 4 volumes in the second part. It was published later in the Meiji era under the title "Ruijyu Kinsei Fuzokushi Haraname Morisada Manko". The 25th part is the "Games and Amusements Section" and describes over 70 types of amusements, and the 32nd part is an addendum with over 10 types, for a total of over 80 types of amusements. In terms of the number of amusements and content, it falls short of the aforementioned "Kiyu Shoran". However, the author Kitagawa Morisada was born in Osaka in 1810 and later moved to Edo at the age of 31. As a result, he does not just focus on Edo, but also compares it with the Kyoto and Osaka regions. This should be highly evaluated. By taking a comprehensive look at the descriptions in the above three books, it is possible to infer the types, names, equipment, and historical background of traditional games from the Edo period. The Meiji period was a time when Edo-period games were inherited in their original form, but it was also a time when games came into contact with modern games and marked the dawn of the modernization of games. Therefore, investigating the world of games in the Meiji period from a historical perspective based on research is the linchpin of traditional games research and the key to elucidating them. This has to do with how to define the concept of "play," but regardless, a major work that describes a wide variety of play during the Meiji period is the "Gendai Gogaku Zenshu" (Complete Collection of Modern Play) written by Nire Keisuke in 1910 (Meiji 43). As the title suggests, this book gives a broad and multifaceted interpretation of play in terms of entertainment and recreation, lists over 800 types of play, and provides a fairly detailed, albeit general, description of how to play. Therefore, the descriptions in this book allow us to infer the true state of the modernization of play during the Meiji period. "Drinking Games," published in 1896 (Meiji 29), categorizes games according to the number of people playing them into (1) one-person actions, (2) two-person interpersonal games, and (3) games played by several people, and clearly describes how to play 210 types of games with illustrations. Although "Drinking Games" is a book with a title I have never seen or heard of before, the games described are not necessarily games specific to drinking parties, but also describe a fair amount of common, everyday games. Moreover, among them are games that children play all over the country. Therefore, it is a rare and valuable book that is unlike any other in terms of understanding the correlation between adult games in the special world of drinking parties and children's games in the world of children. [Toshiro Hanzawa] The reality of children's playIn order to find out the actual situation of children's play, a nationwide survey was conducted by gender, era, and prefecture from 1968 to 1973 (Showa 43-48). As a result, with the cooperation of a total of 20,926 people (10,064 men and 10,862 women), we were able to collect valuable information on children's play. Based on the results of this survey, we will consider the actual situation of children's play, albeit briefly (the survey results are taken from "Children's Play Cultural History"). [Toshiro Hanzawa] Playing TypeAs a result of the survey, we were able to collect over 4,000 play names. We categorized these according to the content of the play format and method, and the play equipment, and then sorted them by gender and era to select the 50 most frequently used types. In short, we were able to grasp the progress and reality of 100 years of children's play (from the Meiji period to the early Showa period). [Toshiro Hanzawa] Play time and placeWhatever kind of play, time and place are absolutely necessary conditions for it to take place, but these conditions are restricted in some way and are not necessarily free. Where did children set up their play space and how long did they play for, given these restrictions? For boys, vacant lots (plazas) were consistently used as play areas throughout the Meiji, Taisho, early Showa and late Showa periods. Meiji period 21.0% For girls, rooms were popular during the Meiji and Taisho periods (39.2% and 29.8%), while schoolyards (21.5% in the late Showa period) and vacant lots (16.8% in the late Showa period) became more popular as time went on. Furthermore, "play time" dropped sharply in the late Showa period. For example, for boys, the percentage who played for more than two hours was 33.5% in the Meiji period, 31.7% in the Taisho period, and 38.6% in the early Showa period, but by the late Showa period it had fallen to 23.8%. This trend was similar for girls. Since the time of the survey, restrictions on the places and times for these activities have become increasingly strict, and it is no exaggeration to say that children are being forced into a life where they cannot play even if they want to. [Toshiro Hanzawa] Playground equipmentTo play is to play "something," and play equipment is necessary to make that "something" happen. In other words, play equipment is a bridge, or intermediary, between the real world and the dream world of children. Therefore, the original form of play equipment is something that players create themselves in order to play. On the other hand, making play equipment is itself a form of play, and this is what is known as creative play. Children can enjoy the fun and joy of creation through this type of play. However, as time passes, the tradition of creative play is gradually being cut off, and playing with handmade play equipment is disappearing year by year. Therefore, it is not without the feeling that children are mainly playing with ready-made toys purchased from the market and operating them, which makes them play with toys. The above is a brief description of children's play in terms of the types of play, the time and place of play, and the play equipment, but by looking at this in its entirety, we can get a glimpse of the changes in play activities that have occurred over the years. [Toshiro Hanzawa] Historical background of traditional gamesoverviewAlthough the names, forms, methods, and equipment of traditional games have changed to a greater or lesser extent, traditional games are not games that were improvised, but games that have maintained their life as playful activities through repeated transmission and inheritance. Therefore, each game has its own historical background. With this in mind, if we take a quick look at "games from the early Meiji period" based on the survey results mentioned above, we can see that new games that emerged were baseball, and related games such as ball tossing and magic lanterns. The rest are so-called traditional games that inherited games from before the Meiji period. One example is sumo. "Sumo" was formerly called "sumahi," and genealogically, its predecessor was "power contests." The time of its creation is unknown, but records date back to the mythological period. The Kojiki states, "If one desires, one should compete for strength," while the Nihon Shoki states, "If one does not understand, one should compete for strength," "If one is strong, one should be strong" (here the character "kaku" is used, but in the Nihon Shoki the character "kaku" is used instead of the hand radical), and "Sumo in front of Kyoki." For reference, the following are some well-known recreational activities: Sugoroku (a game of sugoroku), tree climbing, and archery are mentioned in the same book, while the Manyoshu clearly mentions Sugoroku, horse riding (running horses), playing in the snow, and picking flowers. Although these activities have risen and fallen over the years, they have been passed down with their original names and are still found today in various places. However, there are many games that have the same name, but have completely changed in terms of their form, method, and equipment. This is not just a change in the phenomenon of play, but also a change in the relationship between play and humans, creating a new world of play. A typical era is the Meiji period, which created a world of children and play never seen before in the history of play. A major factor in this was school education based on the "Education System" promulgated in 1872 (Meiji 5), combined with the Meiji idea of civilization and enlightenment. In other words, the world of play that was under the control of children came to be managed under a centralized educational intent. As a result, play was unconsciously forced to shift from its original form of playing because people wanted to play to a world of educational play. Regardless of whether this was right or wrong, this is a major change and characteristic of modern play. [Toshiro Hanzawa] An example of historical background considerationAs an example of the historical background of traditional games, let us take a look at the game of sugoroku, which is said to be the oldest indoor and board game in Japan. It is unclear when sugoroku was introduced to Japan. The oldest document in which the two characters for sugoroku are clearly written is the "Nihon Shoki," which states "Sugoroku wo Kindansu." At the time (the 3rd year of the reign of Empress Jito, or 689), sugoroku had already become so widespread and popular that an edict banning it was issued, so there is no doubt that it was introduced to Japan quite some time ago. By the way, when we hear the word "sugoroku," we may think of a game played on paper with pictures drawn on it. However, the sugoroku described in the "Nihon Shoki" is a type of game played on a board, commonly known as "ban sugoroku," which is the original form of sugoroku and was a type of gambling game mainly played by adults. From the mid-Muromachi period onwards, paper sugoroku (letter sugoroku) was created to replace the board. It is not clear what form and content the original paper sugoroku had, but if we infer from existing materials, it is certain that it was a letter sugoroku, where the paper was divided into squares and letters were written into them. Games such as Bukho sugoroku and Kan'i sugoroku are proof of this. Later, when pictures began to be added to this letter sugoroku, this became the impetus for the creation of various new types of e-sugoroku. Along with this, e-sugoroku by famous artists representing the world of ukiyo-e, such as Utagawa Toyokuni, Katsushika Hokusai, and Utagawa Hiroshige, began to be sold commercially. It is no exaggeration to say that e-sugoroku is a typical example of the "beauty of Japanese play equipment." Thus, e-sugoroku gained popularity and favor among the people, reaching its peak in the late Edo period. This trend continued into the Meiji era, but before long a major change in the composition of e-sugoroku was unavoidable, and a new world of e-sugoroku unique to the Meiji era was formed. This was the creation of "educational sugoroku" based on the Meiji educational ideals, which aimed to enrich the country and strengthen its military, based on loyalty and filial piety, and raised the banner of Hakko Ichiu (the world under one roof) under nationalism and militarism. In connection with this, I will only introduce the main names of the e-sugoroku from the more than 1,000 pieces of e-sugoroku that I have surveyed so far, and I hope you will infer from these names what the content of educational sugoroku is. There are didactic sugoroku such as Imperial Rescript on Education Sugoroku, Japanese Filial Piety Sugoroku for Girls, Girls' Education Sugoroku, and Girls' Education Lessons Sugoroku. Educational sugoroku such as Elementary School Teaching Sugoroku, Children's Education Sugoroku, and Word Diagram Sugoroku. War sugoroku such as Sino-Japanese Sugoroku, Seiki Sugoroku, Russo-Japanese War Sugoroku, and Military Training Sugoroku. There are also various types of sugoroku related to geography and history. This tendency for the content of Sugoroku to change became more and more evident as the eras progressed from the Taisho to the Showa eras, and Sugoroku, originally a game for adults and with a strong element of gambling, was transformed completely into a game for children, and was managed by them. As a result, Ban Sugoroku, the oldest board game, disappeared, and nowadays it is rare to find people who even know the name Ban Sugoroku. Other traditional games are more or less the same, and have followed a similar path to Sugoroku. [Toshiro Hanzawa] Modernizing traditional gamesNew games that emerged in the Meiji period included baseball, ball tossing, marbles, skiing, skating, dodgeball, tennis-type games, rubber balloons, and so on. If we consider these games as a whole, we can see that they are new games brought to Japan by imported play equipment. If traditional play equipment in Japan up until now has been classified in terms of materials, it is made of wood, bamboo, paper, cloth, clay, etc., while imported play equipment is made of metal, rubber, celluloid, etc., materials that were not previously found in traditional play equipment in Japan. As a result, new hybrid games that combined traditional games with imported games, in other words, games that blend Japanese and Western styles, were invented, and a new world of games was formed. This was a transformation of traditional games, and can be seen as the modernization of games at the same time. Playing with marbles is a good example of this. Playing with marbles is a game that was not seen in traditional games up until the Edo period, both in terms of name and toy equipment. Marbles are derived from the Portuguese word vidro, which means glass beads. Glass products are also called diamant (Dutch), and during the Edo period they were popular and highly prized as expensive goods imported from the South. In the Meiji period, glass products were produced domestically in large quantities, and by the mid-Meiji period, even marbles as play equipment had been mass-produced, and playing with marbles became firmly established as a typical game for boys. However, there was no set way to play with marbles. In terms of name, there were many local alternative names, and no unified name for it. Looking at marble games from a content perspective, they are a game of hitting targets and throwing targets, and are a traditional game that was played even during the Edo period under names such as "Anaichi (Hole One)," "Kizu," "Yose," and "Ate," using such toys as pebbles, nuts, shells, picture coins (esen/ezeni), and mud faces. If we go further and look for their predecessors, we find the ancient Chinese game of Zeniuchi (Zeni-uchi), in which players throw coins to hit each other, which was already played around 100 B.C. Therefore, although playing with marbles has a different name and the equipment is different, genealogically speaking, it should be understood as a game that has evolved from traditional games. From this one example of playing with marbles, it is clear that each of the various traditional games has its own path of evolution and has its own historical background. [Toshiro Hanzawa] The evolution of traditional gamesBased on the above considerations, I will divide the historical changes in traditional games into the following four periods and provide an outline of their evolution. [Toshiro Hanzawa] 1st PeriodNew games were introduced to Japan, and a groundbreaking transition to the unique plays of Japan began with the introduction of continental culture. In particular, the influence of Chinese culture from the Sui and Tang Dynasty at the end of the 6th century was enormous. The above mentioned suguroku and yi coins, as well as go, shogi, dangi, and roaring tops are great examples. [Hanzawa Toshiro] Second PeriodIn 1543 (Tenmon 12), the Portuguese ships washed ashore on Tanegashima, and the Nanban culture was introduced following the arrival of Luzon, Hispanian ships, Dutch ships, etc. On the other hand, as the Edo culture of the common people developed, transformed play and play equipment were created, creating a new world of play for the common people. There are many such titles, including card play, paper sugoroku, small shogi (shogi), shogi (tousenkyo), sugyo (musashi), and fireworks. [Hanzawa Toshiro] Third PeriodAs the Order for the Haircuts to Eliminate, 1871 (Meiji 4) tells us, the Meiji era was a one-stop civilization and enlightenment. Meanwhile, Meiji thought and national policies centered on enriching the country and strengthening the military had a huge impact on the world of play, creating new games. [Hanzawa Toshiro] 4th Periodになったんです。 English: The first thing you can do is to find the best one to do. On the other hand, in the world of children in the past, there was a world and play that they themselves managed, centered around the hungry ghosts. They also have the idea that it would be impossible to recreate the arrival of such a world of play as a dream rather than a dream. [Hanzawa Toshiro] "J. Huisinga, Homo Ludence (Chuo Bunko)" (Chuo Bunko) " (R. Caiyowa, translated by Tada Michitaro and Tsukazaki Mikio (Kodansha Bunko)" (Kodansha Bunko)" ( Aoyagi Machiko, Cultural Anthropology of Play (1977, Kodansha)" (Hanzawa Toshiro, "The History of Children's Cultural Cultural, Volume 4, Volume 1 (1980, Tokyo Shoseki) " (Tokyo Shoseki)" (2nd volume 1, Supervised by the Japan Recreation Association (1989, Tokyo Shoseki)" (2nd volume 1, Yamada Toshiro, "Play Research Bibliography" (1996, Kazama Shobo)" [Reference items] | | | | | | |Horse | | child, a child, a child, a , a child, , a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, a , a , a child, a child, a child, a child, a child, a child, a child, , a , a child, a child, a child, a child, a child, a child, , , a child, , , , a child, a child, a child, a child, a child, a child, , , , a child, a child, a child, a child, a ,Volume 4: Genjunsen, published in the National Diet Library around 1617 (Genwa 3) "> 『倭名類聚抄』(雜藝類第四十四) Volume 17, edited by Terashima Ryoyasu, published in 1715 (Shotoku 5), held by the National Diet Library "> "Japanese and Chinese Sanseizures" (Happy Play) Kites (paper tomatoes) and tops (tops). Volume 28, written by Kidagawa Morisada, photographed by the National Diet Library "> Toys written in "Morisada Manga" Paintings of Miyagawa Shunsho, 1896 (Meiji 29) "> 『小供風俗』(手鞠) Source: Shogakukan Encyclopedia Nipponica About Encyclopedia Nipponica Information | Legend |
遊びの本質
[板橋作美] 遊びの非日常性人間はホモ・サピエンス(知恵の人)ではなく、ホモ・ルーデンス(遊ぶ人)であるとしたのはJ・ホイジンガである。遊びとは自由の行為であり、実生活の外にあり、物質的な利益や効用と無関係で、自らつくりだす限定された時間と空間のなかで、一定のルールに従って秩序正しく行われるものである。 これを批判的に継承したR・カイヨワは、自由で、隔離され、未確定の、非生産的な、ルールをもった虚構の活動が遊びであると定義した。遊びとは、人間の活動のうち生存に直接関与しないもの、労働から解放された自由な時間、つまり余暇の行動である。しかし、労働と余暇の境界はしばしばあいまいである。 遊びが日常性、つまり俗に対するものとするならば、聖(せい)との関係が問題になる。ホイジンガは、聖なる行為が、隔離された場所で特定の規律に従い、実生活の外の一時的な仮の世界で行われることから、遊びと聖なる行為の類似を指摘している。そのうえで彼は、遊びこそが人間の基本的行為であり、聖なる行為はその表現として表れたものと考えた。 しかし、これとは逆に、聖なる行為から遊びが発生したとする考えも成立する。日本には「神あそび」ということばがあるように、本来は神を遊ばせることが神まつりであったのが、のちには人間の側が遊ぶようになった。本来、日本の祭りは神を迎える厳粛な宵宮(宵祭り)と、無礼講(ぶれいこう)で騒ぐ本祭りからなるが、後者がしだいに祭りの中心行為へと移行してきたことが、それを端的に物語る。とくに子供の間に伝わる伝統的な遊びには、神事に起源をもつものが少なくない。 このように、遊びも、聖なる行為も、反日常性を特性としているため、形式上では区別しにくいということがいえよう。人類学者V・ターナーは、宗教儀礼が生み出す世界で人間はいっさいの日常世界の秩序から解放され、一個の人間としてその全体性を確保することができるといっているが、これはそのまま遊びにもあてはまる。カイヨワによれば、遊びと聖なる行為はともに日常(俗)生活と対置されるが、遊びと聖なる行為とは、俗なる行為を軸として対称的な位置にある。彼は、聖なるもの―世俗―遊び、というヒエラルキーを考える。遊びは世俗(生活)を恐れ、世俗は聖なるものを恐れ、逆に人間は、聖なる世界より俗世界が、さらに遊びの世界のほうが気楽であり、より自由であるとする。 [板橋作美] 遊びの分類カイヨワは、遊びを、アゴーン(競争)、アレア(機会、運、偶然)、ミミクリー(模擬)、イリンクス(眩暈(めまい))の4種に大別した。アゴーンは、人為的な平等の条件を設定して、そのもとで速さ、忍耐力、体力、記憶力、技、そして器用さなどを競う。スポーツや碁、将棋、チェスなどがこれにあたる。アレアとは、ラテン語のさいころ遊びであり、遊戯者の技能、知力、訓練などは意味をなさず、ただ運に頼るのみ、賭(か)けがその一例である。ミミクリーとは、遊戯者自身が自分を変身させる遊びで、子供の「ごっこ遊び」がその好例である。イリンクスは、めまいの追求、つまり知覚を不安に陥れ、意識にパニックを引き起こさせ失神状態を楽しむ。遊園地のジェットコースターなどの遊びがこれに属する。 カイヨワは、遊びのなかにパイディアとルドゥスという対立する概念を導入した。パイディアは解放、気晴らし、気ままなどの自由への欲求であり、逆にルドゥスとは困難、苦痛に喜びをみいだすことである。たとえば、ルールのない競争は前者の、サッカーなどスポーツ競技一般は後者の要素が大きい。 [板橋作美] 童戯の効用子供の遊びは、一人前の社会人になるための学習の意味も内包している。遊びを通して子供は肉体を鍛え、またルールに従うことを学ぶ。「ごっこ遊び」によって大人の役割や技術を習う。いくつか例をあげれば、南アフリカの採集狩猟民サンの男の子たちは、小さいときからおもちゃの弓矢をつくり、的に当てる競争をし、彼らの生活手段である狩猟の技術を修得していく。日本に子捕(こと)ろ子捕ろ(子とり)とよばれる遊びがある。親の役の子供の後に数人の子供が一列に並び、鬼が一番後の子供を捕まえようと追いかけ、親は両手を広げて子供をかばいながら逃げる遊びであるが、これに類似した遊びが世界各地にあり、ヨーロッパではキツネとガチョウ、中国ではタカとニワトリ、インドでは糸売り、イランではオオカミと子ヒツジ、メキシコではトムペーテの通り、北アメリカの先住民プエブロの社会ではコヨーテとヒツジなどとよばれている。 このようなちょっとした遊びも、子供にとっては身体的運動となっている。メキシコ南部のマヤ人のチャムラ村では、子供たちはイタチ遊びをする。4人の子供が人間、ニワトリ、イヌ、イタチの役になり、決まったせりふをいい、イタチの攻撃から人間とイヌがニワトリを守るドラマを演じる。この遊びは一面では身体的運動であるが、他方ではことば遊びでもあり、ことばの学習にもなっている。さらに、野生動物のイタチと家畜のニワトリ、イヌ、そして人間との対立から、チャムラの世界観にとって重要な自然と文化の対立を子供たちは学ぶと考えられる。一般に遊びには知力、体力、技術を競うものが多く、子供たちは遊びを通してそれらの力を磨くのである。 また、子供の遊びによくみられるものは大人の模倣である。東アフリカのンゴニ人では、男の子は首長や長老たちが行うのと同じように裁判ごっこをして遊び、女の子はトウモロコシの茎で小屋をつくったり穀粒をついて料理のまねをし、人形をつくって食物を与えたり、子守歌を歌ってあやしたりするなど、母親のまねをして遊ぶ。メラネシアのトロブリアンド諸島の子供たちは森の隠れた場所に棒や木の枝で小さな小屋をつくり、家庭生活のまねをして遊ぶ。一組の男の子と女の子が食物を用意し、夫婦ごっこをする。トロブリアンド諸島では子供の性的遊戯が許容されており、子どもたちは小さいときから遊びとして性行為のまねをする。また男の子たちが集まって、大人が行うクラ(首飾りと腕輪の儀礼的交換)やサガリ(食物分配の儀礼)のまねをして遊ぶこともある。このように、子供たちは遊びのなかで社会のしきたりを学んだり、大人の役割や義務を学ぶのである。しかし、子供の遊びを大人の遊びと同列に扱うことはできない。子供は社会に確たる位置を占めていない周辺的な存在であり、また子供にとって遊びは仕事でもあるからだ。大人は日常生活のあらゆる束縛から解放されて、自由になれるからこそ遊ぶのである。遊びのなかで、日常生活がもたらしたさまざまのストレスを解消させることができる。 遊びは、その非日常性のゆえに、秩序に支えられた世界では生じえない新しい創造力を生み出す力をもっている。学問や芸術にとって遊びの精神が重要だというのは、このことをさしている。 [板橋作美] 日本の童遊び
かかる世にあって、遊事を項目的に集録した名著がある。それは承平(じょうへい)年間(931~938)に成立したわが国最古の「百科事典」ともいえる『倭名類聚抄(わみょうるいじゅしょう)』(源順撰(みなもとのしたごうせん))である。本書「巻四雜藝(ぞうげい)類第四十四」に23種の遊びが記載してある。遊戯史研究の参考までに数種を示すなら、競馬(くらべうま)(和名久良閉宇麻=くらへうま)、鞦韆(しゅうせん)(和名由佐波利=ゆさはり。ブランコのこと)、雙六(すごろく)(俗云須久呂久=すくろく)、相撲(和名須末比=すまひ)など。さらに、「雜藝具四十五」に10種あげてある。数種を示すなら、鞠(まり)(和名萬利=まり)、紙老鴟(しろうし)(世間云師勞之=しろうし。凧(たこ)のこと)、獨樂(こま)(和名古末都玖利=こまつくり。こまのこと)など。記述内容はおもに名称についてであるが、わが国における遊戯史研究にはかけがえのない貴重な史(資)料文献である。 一般民衆の生活や遊事の様相が文献上に具体的に明記されるようになったのは、江戸期、とりわけ中期以降である。それらのなかには、遊事を集成した形での著作も刊行されるようになった。 後記参考文献を兼ね、前記同様江戸期・明治期の代表的名著をあげるなら下記のごとくである。 (1)『和漢三才図会(わかんさんさいずえ)』正徳(しょうとく)2年(1712)自序。寺島良安(てらじまりょうあん)著 本書は革新的教育思想家・直観教育の創始者でも知られ、かつ一世を風靡(ふうび)したかのJ・コメニウスの名著『世界図絵』Orbis sensualium pictusに匹敵する日本版といっても過言ではない、わが国最初の「図説百科事典」である。本書は105巻・81冊をもって刊行された大著であり、画期的労作である。その巻17「嬉戯(きぎ)類」が遊事をまとめ一部類として集成した巻で、総じて22種の遊事が記載してある。数種を示すなら、棊=ご(碁のこと)、象戯・象棊=しやうぎ(将棋のこと)、八道行成=やさすかり(十六武蔵(むさし)のこと)、彈碁=はじき(おはじきのこと)、樗蒱=かりた(カルタのこと)、海螺弄=ばいまはし(後世のべいごまのこと)など。記述内容は中国の文献をも引用し、歴史・遊具・遊事法についても言及してあり、当時の典型的伝承遊びの概要を窺知することができる。 (2)『嬉遊笑覧(きゆうしょうらん)』文政13年(1830)自序。喜多村信節(のぶよ)著 本書は12巻・付録1巻よりなる大作で、その巻6下が「児戯部」である。本巻に230余種の遊事が記され、さらに巻4「雜技(ざつぎ)部」に150余種を記してある。それらのなかには、巻6下の記と多少重複する遊び種目もあるが、400余種にも及ぶ遊事種目を明記したのは本書が最初である。記述内容は多くの文献を引用し、かつ各地方の遊びの実態にも言及され、考証的見地からかなり詳述してある。したがって、本書は伝承遊び研究には欠かせぬ必読の名著といっても過言ではない。 (3)『守貞漫稿(もりさだまんこう)』嘉永(かえい)6年(1853)。喜田川守貞著 本書は前集巻30、後編巻4よりなる。明治の後年になり『類聚(るいじゅう)近世風俗志原名守貞漫稿』の書名にて刊行された。第25編が「遊戯部」で70余種の遊びを記し、第32編追補の項に10余種が記され、総じて80余種の遊事が記載してある。遊事の種目数・内容面においては、前記『嬉遊笑覧』に及ばない。しかし、著者喜田川守貞は、文化7年(1810)に大坂に生まれ、その後31歳で江戸に移住して生活しているところから、江戸中心の記述にとどまらず、京坂地方と比較しながら筆を進めている。この点は高く評価されてしかるべきである。 上記3書の記述を総括的にとらえることによって、江戸期における伝承遊びの種目・名称・遊具・史的背景などが推察される。 明治期は、江戸期の遊事をそのままの姿で継承した時代であるとともに、近代的遊びとの接点の時代であり、遊び近代化の黎明(れいめい)期でもあった。したがって、明治期における遊事の世界を、考現に基づく考証的見地から追究することは、伝承遊び研究のかなめであり、解明の鍵(かぎ)でもある。 「遊び」の概念をいかに規定するか、ということとかかわるが、それはともあれ、明治年間における遊びを多種にわたって記述した大著は、1910年(明治43)仁礼景助(にれけいすけ)著の『現代娯樂全集』である。本書はその書名が暗示するように、遊びを娯楽・レクリエーションの面から広義的・多面的に解し、800余の種目をあげ、概要的ではあるが遊び方についてもかなり詳述してある。したがって、本書の記述から明治期における遊事近代化の実相を推察することができる。 1896年(明治29)刊行の『酒席遊戯』は、(1)一人所作の部、(2)二人相戯の部、(3)数人共遊の部と、遊びを遊ぶ人数によって類別し、210種の遊びを図示しながら遊事法を明記してある。『酒席遊戯』というこれまで見聞したことのない書名であるが、記載されたそれらの遊事は、かならずしも酒席に限定された特有の遊びだけではなく、通俗的一般の遊事もかなり記述してある。しかもそれらのなかには、童遊びとして全国津々浦々に散見される遊事も記されてある。したがって、酒席という特殊な世界における大人の遊びと、子供たちの世界における童遊びとの相関関係を知るには、ほかに類例をみない貴重な珍本である。 [半澤敏郎] 童遊びの実態遊びの実態を求めて、1968~1973年(昭和43~48)、男女別、時代別、都道府県別の全国調査を試みた。その結果、総人数2万0926人(男1万0064人、女1万0862人)の協力を得て、童遊びに関する貴重な資料を収集することができた。この調査結果を基にし、概要的ではあるが、童遊びの実態について一考を進めることにする(調査結果は『童遊(どうゆう)文化史』による)。 [半澤敏郎] 遊び種目調査の結果4000以上の遊事名を手元に収集することができた。これらを、遊びの形式・方法の内容面と、遊具面とから類型的に分類し、それを男女別、時代別にまとめて頻数の多い50種目を選びだしてみた。その結果を極言するなら、童遊び100年(明治から昭和前期まで)の歩みと、その実体を把握することができた。 [半澤敏郎] 遊びの時間と場所どんな遊びであろうと、それが成立するには時間と場所は絶対的必須(ひっす)条件であるが、これらの条件は、なんらかの形で制約を受け、かならずしも自由ではない。こうした制約のなかで、子供たちは遊びの場をどこに設定し、何時間ぐらい遊んでいたのか。 男児の場合、明治、大正、昭和前期、昭和後期を通じて空地(広場)が一貫して遊びの場として多用されてきた。 明治期 21.0% 女児の場合は、明治、大正期は部屋(39.2%、29.8%)が多く、時代が下がるにつれて校庭(昭和後期21.5%)、空地(昭和後期16.8%)が上位を占めるようになった。 また「遊びの時間」は、昭和後期になると急減した。男児を例にとると、2時間以上遊んでいるのが、明治33.5%、大正31.7%、昭和前期38.6%に対し、昭和後期になると23.8%となっている。この傾向は、女児も同様である。調査時以降、これらの遊びの場所と時間の制約はますます強化され、子供たちは遊びたくても遊ぶことのできない生活を余儀なくされているといっても過言ではない。 [半澤敏郎] 遊具遊ぶということは「何か」をして遊ぶことであり、その「何か」を成立させるために必要な物が遊具である。換言するなら、子供たちの現実の世界と、夢の世界との掛け橋、つまり媒介的存在が遊具である。したがって、遊ぶ者が遊ぶために自ら創作するのが遊具本来の姿である。他方、遊具をつくることそれ自体が遊びでもあり、これがいわゆる創作の遊びである。子供たちはこの種の遊びを通じて創作の楽しみと喜びを満喫できるのである。しかし、創作の遊びは時代の推移に伴って漸次伝承の道を絶たれ、手作りの遊具による遊びは年ごとに姿を消すばかりである。したがって、もっぱら市販の既製玩具(がんぐ)を買い求め、それを操作することによって玩具に遊ばされている、という感を抱かないでもない。 以上、童遊びの実態を、遊び種目、遊びの時間と場所、遊具の面から簡述したにすぎないが、このことを総括的にとらえることによって、時代の推移に伴う遊事の変貌(へんぼう)の一端が窺知されよう。 [半澤敏郎] 伝承遊びの史的背景概要遊びの名称、形式、方法、遊具面において、多かれ少なかれ変遷はあったものの、伝承遊びは即興的に創作された遊びではなく、伝承と継承との繰り返しによって、遊事生命を保持してきた遊びである。したがって、それぞれにそれなりの史的背景が秘められている。 このことを念頭に置き、前述の調査結果に基づいて「明治前期の遊び」を瞥見(べっけん)すると、新たに登場した遊びは、野球、それにちなんだボール投げ、幻灯などである。その他は明治以前の遊びを継承した、いわゆる伝承遊びである。一例をあげるなら相撲。「すもう」は往昔に「すまひ」とよばれ、系譜的には「力競(ちからくらべ)」が前身である。創始の時代は不詳であるが、記録的には神話時代にさかのぼる。『古事記』に「然欲為力競(しからばちからくらべせん)」とあり、『日本書紀』に「頓得争力焉(ひたぶるにちからくらべせん)」、「令角力(すまひとらしむ)」(ここでは「角」の字を使ったが、『日本書紀』では手へんに角の字をあてている)、「相撲於翹岐前(ぎょうきがまえにすまひとらしむ)」とある。以下、参考までに周知の遊事名をあげるなら、同書に、雙六(すごろく)、木登り、弓などがあり、『万葉集』には雙六、乗馬(走馬)、雪遊び、草花摘みなどが明記されている。これらの遊びは、時代的に盛衰はあったものの、その名称のままに継承され、現在も遊事生命を保持し、各地に散見される。 しかし、同じ名称の遊びでありながら、その形式、方法や遊具面において、完全に変身した遊びも数多くある。このことは、単なる遊びの現象的変遷だけではなく、遊びと人間とのかかわりをも変化させ、新たな遊びの世界をつくりあげてきた。その典型的時代は明治期で、遊戯史上かつてみることのなかった、子供の世界と遊びの世界を形成した。それは明治の文明開化の思想と相まって、1872年(明治5)に公布された「学制」に基づく学校教育が一大要因である。つまり子供の管理下にあった遊びの世界が、中央集権に基づいた教育意図のもとで管理されるようになったのである。その結果、遊びたいから遊ぶという遊び本来の姿から、教育的遊びの世界へと無意識のうちに移行させられ、変身を余儀なくされたのである。その是非はともあれ、これが近代的遊びの一大変革であり特性でもある。 [半澤敏郎] 史的背景考察の一事例伝承遊びの史的背景考察の一事例として、わが国最古の室内遊戯、盤上遊戯とされる双六遊びを取り上げてみる。双六はいつごろ日本に伝来されたか不詳である。双六の2文字が明記された最古の文献は『日本書紀』で、同書に「禁断雙六(すごろくをきんだんす)」とある。当時(持統天皇3年=689年)すでに双六遊びの禁令が発せられるほどにまで流布し、盛況を呈していたことから、その伝来はかなり以前であったことは疑う余地がない。 ところで、双六といえば、だれもが絵の描かれた紙上での双六遊びを思い起こすであろうが、『日本書紀』に記載の双六は、盤上遊戯の一種で、俗にいう盤双六であり、これが双六本来の姿で、しかも大人中心の賭博(とばく)戯の一種であった。それが室町中期以降になり、盤にかわって紙双六(文字双六)が創作された。当初の紙双六がどんな形式・内容のものであったかつまびらかでないが、現存の資料を基に推考するなら、紙面を枡目(ますめ)で区画し、そこに文字を書き入れた文字双六であったことは確かである。仏法双六、官位双六の類がこのことを実証している。その後この文字双六にそれなりの絵が添えられるようになるや、これを契機に各種各様の新たな絵双六が創案されるようになった。それにつれて、浮世絵界を代表する著名な絵師たち、たとえば歌川豊国(とよくに)、葛飾北斎(かつしかほくさい)、歌川広重(ひろしげ)などによる、絵双六が市販されるようになった。まさに「日本の遊具の美」の典型といっても過言ではない。こうして、絵双六は民衆の人気と好評を博し、江戸後期に最盛期を迎えた。 かかる風潮は明治の世にも継承されたが、やがて絵双六の内容構成に一大転換が余儀なくされ、明治ならではの新たな絵双六の世界が形成されるようになった。それは、国粋主義と軍国主義のもとに、八紘一宇(はっこういちう)を錦(にしき)の御旗(みはた)として掲げ、忠孝一本の富国強兵策を意図した、明治の教育理念に基づく「教育双六」が創案されたことである。このことにちなんで、これまで調査した1000余点の絵双六のなかから、おもな双六名のみを示すにとどめるが、それらの名称から教育双六の内容のなんたるかを推察されたい。 教育勅語雙六(すごろく)、少女教訓日本孝女雙六、女子教育双六、女子教育お稽古(けいこ)雙六などの教訓双六。小学校教授双六、児童教育双六、単語の図寿古呂久(すごろく)などの学習双六。日清(にっしん)双六、征清双六、日露戦争雙六、軍事教練双六などの戦争双六。また地理や歴史にちなんだ各種双六などである。 こうした双六の内容構成の変身傾向は、大正、昭和へと時代が進むにつれてますます顕著になり、本来は大人の遊びで、しかも賭博性の濃厚な双六遊びは、完全に子供の遊びに変貌し、彼らによって管理される遊びとなった。したがって、最古の盤上遊戯であった盤双六は姿を消すことになり、現在では盤双六の名称すら知る人はまれになっている。ほかの伝承遊びも大同小異で、双六と同じような道をたどっている。 [半澤敏郎] 伝承遊びの近代化明治になってからの新しい遊びは、野球、ボール投げ、ビー玉、スキー、スケート、ドッジボール、テニス型の遊び、ゴム風船などである。これらの遊びを総括的に考えてみると、渡来遊具によってもたらされた新たな遊びであることがわかる。これまでの日本における伝承遊びの遊具を素材の面から分類すると、木製、竹製、紙製、布製、土製などであり、渡来遊具は金属製、ゴム製、セルロイド製などで、かつてのわが国の伝承遊具にはなかった素材である。このことによって、伝承遊びと渡来遊びとを併合させた複合型の新たな遊び、換言するなら、和洋折衷型の遊びが創案され、新たな遊びの世界が形成された。このことは伝承遊びの変身でもあり、同時に遊びの近代化としてとらえることができる。ビー玉遊びはその好例である。 ビー玉遊びは、名称的にも遊具面においても、江戸期までの伝承遊びにはみられなかった遊びである。ビー玉とは、ビードロvidro(ポルトガル語)の玉、つまりガラス玉のことである。ガラス製品はギヤマンdiamant(オランダ語)の名でもよばれ、江戸期には南蛮渡来の高価な品として人気を博し、きわめて珍重されていた。明治期になってガラス製品が多量に国産化され、中期ごろには遊具としてのビー玉までが量産化されるようになり、ビー玉遊びは男児の代表的遊びとして完全に定着した。しかし、ビー玉遊びとして定型的な遊び方があったわけではない。また名称的にも地方的別称が多く、統一的呼称があったわけでもない。ビー玉遊びを内容面からみると、的中(てきちゅう)と投入(とうにゅう)の遊びであり、小石、木の実、貝殻、絵銭(えせん/えぜに)、泥面子(どろめんこ)などを遊具とし、「あないち(穴一)」「きず」「寄せ」「当て」などの名称で江戸期にも行われていた伝承遊びである。 さらにそれらの前身を探るなら、古代中国において、紀元前100年ごろすでに行われていた、銭を投げて当て合う意銭(ぜにうち)(銭打)の遊びがそれである。したがってビー玉遊びは、名称、遊具を異にするものの、系譜的には伝承遊びの変身した遊びと解されるべきである。ビー玉遊びのこの一事例から、各種各様の伝承遊びには、それぞれにたどってきた変遷の道があり、それなりの史的背景が秘められていることは十分うかがえる。 [半澤敏郎] 伝承遊びの変遷過程これまでの考察を踏まえて、伝承遊びの史的変遷過程を次の4期に大別し、その概要の一端を述べることにする。 [半澤敏郎] 第1期日本に新たな遊びが伝来し、わが国固有の遊びに画期的一大変遷をもたらしたのは、大陸文化の渡来に始まる。とりわけ6世紀末の隋(ずい)・唐からの中国文化伝来の影響は多大である。先にあげた双六、意銭をはじめとし、囲碁、将棋、弾棊(だんぎ)、唸り独楽(うなりごま)などはその好例である。 [半澤敏郎] 第2期1543年(天文12)ポルトガル船が種子島(たねがしま)に漂着したのを契機に、その後のルソン船、イスパニア船、オランダ船などの渡来に伴う南蛮文化の伝来である。他方、庶民的江戸文化が進展するにつれて、変身した遊びや遊具が創作され、庶民的遊びの新たな世界が形成された。俗に「カルタ」の名称でよばれるカード遊び、紙双六、小将棋(詰め将棋)、投扇興(とうせんきょう)、十六武蔵(むさし)、花火など枚挙にいとまがない。 [半澤敏郎] 第3期1871年(明治4)の散髪脱刀令が物語るように、文明開化一色の明治の世である。一方、明治思想と富国強兵を中心とした国策は、遊びの世界にも多大の影響を与えて、新たな遊びを形成した。 [半澤敏郎] 第4期昭和後期、とりわけ昭和50年(1975)以降である。それまでは、遊びの形式、方法や遊具面において、時代的変遷や盛衰のあったことは既述のとおりである。それでも伝承遊びはなんらかの形で継承され、遊事生命を保持してきた。しかし、昭和後期以降、伝承遊びは年ごとに姿を消すばかりで、なかには完全に遊事生命を失った遊びも少なからずみられる。それにかわって現在は、マイクロコンピュータを使ったテレビゲームなど、高価なエレクトロニクス玩具を使っての室内遊びが中心になってきている。こうした遊具の近代化は、単に遊びの現象的な面での変遷だけではない。子供たちの生活はもちろんのこと、彼らの世界それ自体の変容を余儀なくしたのである。遊びの世界と子供の世界が、今後一大転換期を迎えることは確かである。たとえば、1999年に世界初のロボット玩具(ロボット犬)が創作され、限定発売されたことはその好事例である。おそらくこのことが一大契機となり、ロボット玩具の新たな時代を迎えるであろうことは十分思惟(しい)される。その反面かつての子供たちの世界には、餓鬼(がき)大将を中心とした、彼ら自身の管理する世界と遊びがあった。このような遊びの世の到来を、夢ならぬ夢として再現することは無理であろうかという想念を抱かないでもない。 [半澤敏郎] 『J・ホイジンガ著、高橋英夫訳『ホモ・ルーデンス』(中公文庫)』▽『R・カイヨワ著、多田道太郎・塚崎幹夫訳『遊びと人間』(講談社文庫)』▽『青柳まちこ著『遊びの文化人類学』(1977・講談社)』▽『半澤敏郎著『童遊文化史』4巻・別巻1(1980・東京書籍)』▽『日本レクリエーション協会監修『遊びの大事典』2巻(1989・東京書籍)』▽『山田敏編著『遊び研究文献目録』(1996・風間書房)』 [参照項目] | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |巻4 源順撰 1617年(元和3)ごろ刊国立国会図書館所蔵"> 『倭名類聚抄』(雜藝類第四十四) 第17巻 寺島良安編 1715年(正徳5)跋刊国立国会図書館所蔵"> 『和漢三才図会』(嬉戯類) 凧(紙鳶)とこま(独楽)。巻28 喜田川守貞著 写国立国会図書館所蔵"> 『守貞漫稿』に記された玩具 宮川春汀画 1896年(明治29)国立国会図書館所蔵"> 『小供風俗』(手鞠) 出典 小学館 日本大百科全書(ニッポニカ)日本大百科全書(ニッポニカ)について 情報 | 凡例 |
>>: Azotometry - Azotometry (English spelling)
A town on Weh Island off the northwest coast of Su...
...The first "white paper" issued by th...
① The clothing of heavenly beings. Originally it r...
… Canadian whiskey is made from corn and rye as t...
…As a result, a methodology was established at th...
A store that sells cheap sweets. Dagashi are crude...
...The position of party leader passed from Scher...
A town in Chichibu County in western Saitama Prefe...
…In contrast, those who are not allowed to enter ...
…A city in the southernmost part of Mesopotamia, ...
Mass pilgrimages to Ise Shrine were seen during th...
…Although he basically accepts the views of E. Ma...
A general term for the industry that produces text...
A type of neck shackle that ties cows in a stall. ...
…〈douson〉 is a Chinese word meaning friends who s...